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STEAM교육

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목적

  • 교육과정 재구성 및 교과 간 융합을 통한 STEAM교육 활성화
  • 실생활과 연계한 학생 참여 중심 교육으로 교실 수업 개선
  • 실험·관찰 중심 탐구 활동 전개와 지원으로 창의적 과학수업 유도
  • 학생들 상상력과 창의적인 아이디어를 구체화할 수 있는 공간 조성
  • 상상제작소를 통해 메이커교육 생태계 조성

세부 추진 계획

융합인재교육(STEAM) 강화

  • 교과 간 교육과정 재구성을 통한 STEAM 수업 권장(교과시간 10% 이상)
    • 학기당 1회 이상 STEAM 수업 실시
  • 융합인재교육(STEAM) 수업공개 및 워크숍
  • STEAM 교사동아리 운영
    • STEAM 프로그램 개발 및 적용
    • 정보 공유를 위한 연구회 네트워크 구축 운영
  • 학생 STEAM R&E 과제 지원, 주제탐구발표대회 운영

상상을 실현하는 메이커 교육

  • 내실 있는 상상제작소 구축 및 메이커교육 활성화를 위한 준비
    • 상상제작소 구축 학교 방문 및 벤치마킹
    • 교사 친화적 메이커 지도역량 강화 지원
    • 3D 프린터 구입, R&E 및 동아리 활동에 적용
  • 메이커 역량 증진에 대한 과학중점학교 특화연구
    • 「도원 메이커 교육프로그램이 메이커 역량에 미치는 영향 연구」
  • 도원 SCIENCE FESTIVAL을 활용, 메이커 문화 확산
프로그램별 시기 및 내용
프로그램시기내용
사이버 발명교육 4월-12월 인터넷 활용 창의 발명 인재 양성 교육
도원MAKER 코딩 교실 4-6월 컴퓨팅 사고력 기르기, 코딩 기초 교육
도원MAKER 3D프린터교실 5-6월 3D프린터 개요 및 활용사례, 실습 교육
도원MAKER 드론 교실 7-8월 드론에 대한 이해, 드론의 구조 및 조종법
도원MAKER IOT교실 11-12월 IoT 기반기술-S/W 학습, 사물인터넷 아이디어 구현
도원MAKER 메카트로닉스 교실 5월-7월 아두이노 코딩 교육, 전자로봇팔 실습
도원MAKER 바이오로봇 교실 10-11월 코딩으로 미션수행, AI 활용 음성인식장치 실습
최근 업데이트 일시 : 2026/04/08 16:22:42
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